SSUNBORI Archive

3d Generalist를 꿈꾸는 Modeler ssunbori 입니다. 생성형 ai, 모델링 툴, 게임 엔진을 주로 공부하고 있습니다.

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[Addon] 게임 엔진을 위한 리깅 스터디④ - Game Rig Tools

개요 오늘은 지금까지 스터디해온 Game Ready Rig를 자동으로 생성해주는 무료 애드온을 간단하게 소개하고, 애드온의 설치 방법과 기존의 모델에 적용하는 과정을 정리해보겠습니다. 애드온 설치 방법 다운로드 받기 https://toshicg.gumroad.com/l/game_rig_tools Game Rig Tools (Blender Addon) - game-ready rigs in seconds Exporting your character from Blender to a Game Engine is hard.Especially if you don't understand the underlying tech (and frankly, who does?) exporting to a game engine ca..

BLENDER/STUDY 2023.08.30

[Blender] 게임 엔진을 위한 리깅 스터디③ - Control Rig 변형하기

개요 이번에는 원하는 대로 Rig 변형(IK, Pole Target 설정) (IK와 Pole Target 뼈들을) Root Bone에 Parent Game Rig를 변형하고 Control Rig에 반영 Control Rig의 뼈 설정(Deform)을 비활성화 하는 과정을 정리해보았습니다. 이 부분은 꼭 필요한 과정은 아니지만, 이후 애니메이팅 과정에서 Control Rig를 좀더 다루기 쉽게 변형한다고 이해하시면 좋을 듯 합니다. Control Rig를 변형하는 과정에서 뼈를 추가하거나, IK를 넣거나, 다양한 추가 Constraint를 넣어도 Game Rig의 Hierarchy(계층구조)가 유지되기 때문에 필요에 맞춰 Control Rig를 다양하게 변형해 사용할 수 있습니다. Rig 준비 저번에 가져..

BLENDER/STUDY 2023.08.22

[Unity] Unity Muse 소개

오늘은 Unity의 AI 어시스턴트인 Muse에 대해 Muse가 적어준 개요대로 소개해보려고 한다. 소개 먼저 Muse는 Unity에서 제작한 AI 어시스턴트로, Unity와 관련된 질문과 주제들을 다루기 위해 만들어졌다. 특히 Unity에서 자체적으로 만든 어시스턴트인 만큼, Unity에 대한 다양한 정보를 바탕으로 질문에 답변을 해줄 수 있다. 주요 기능 자연어 이해 : 기존의 LLM들처럼, 자연어를 바탕으로 사용자의 질문을 이해하고 알기 쉽게 답변해줄 수 있다. 지식 베이스 : 여러 유니티 버전, 기능, 도구에 대한 정보를 바탕으로 답변을 제공하기 때문에 훨씬 다양한 질문에 답변할 수 있다. 가이드 기능 제공 : 뮤즈는 차근차근 단계별로 설명하는 가이드나 심도 있는 설명을 통해 유저들이 직면한 어려..

UNITY 2023.08.16

[Blender] 게임 엔진을 위한 리깅 스터디② - Constraint로 Game Rig와 Control Rig 연결하기

개요 지난번 게시글에서는 Game Rig와 Control Rig의 개념과 게임 엔진에 넘길 수 있는 Rig의 종류에 대해 알아보고, Game Rig를 제작하는 과정까지 진행했었습니다. 오늘은 지난번에 이어 Control Rig를 만들고, Game Rig의 개별 뼈에 Control Rig를 Constraint 로 추가해보겠습니다. Control Rig 만들기 Hierarchy 창에서 Armature 오브젝트를 더블클릭해 이름을 Game Rig로 바꿔주고, Shift+D(복제 단축키)를 눌러 복제한다. 복제한 리그의 이름을 Control Rig로 수정해준다. (이때, 위치값은 건드리지 않고 Shift+D만 눌러주면 된다) ** 지난번 파일을 못찾아서 다른 캐릭터를 리깅해왔다. Constraint 추가하기 G..

BLENDER/STUDY 2023.08.08

[Blender] 게임 엔진을 위한 리깅 스터디① - 개요, 기본 리깅

개요 오늘은 Blender에서 Game Engine으로 내보낼 수 있는 Rig의 종류에 대해 공부하고, Unity, Unreal Engine 등 게임 엔진에서 사용하기 위한 Rig를 생성하는 방법을 정리해보려고 합니다. 해당 글은 아래 튜토리얼을 참고해 작성했습니다. Rig의 구성 요소 우리가 블렌더를 이용해 캐릭터를 제작, 리깅할 때 주로 3가지의 요소를 사용한다. 간단하게 설명하자면 캐릭터 메쉬 : 캐릭터의 몸통. 여기에 뼈(Deform Bones)를 붙여서 캐릭터를 움직인다. Deform Bones : 캐릭터의 뼈대. 우리가 논리적으로 알고 있는 뼈 구조에 맞게 계층화되어 있다. 예를 들면 종아리 뼈는 허벅지 뼈에 붙어있는 것처럼, Deform Bone에서도 종아리 뼈가 허벅지 뼈에 종속되어 있다...

BLENDER/STUDY 2023.08.04

[ZBrush] 스터디 2일차, 오브젝트 생성 및 변형

기본 오브젝트 생성하기 생성할 오브젝트 선택 우측 트레이에서 Tool을 눌러보면 다양한 기능들을 볼 수 있다. 이중 맨 위 Quick Pick패널에서 Cube, Cylinder 등 다양한 기본 메쉬를 만들 수 있다. 먼저 Sphere 선택 드래그해서 오브젝트 생성하기 지브러쉬는 커서를 중심으로 오브젝트가 커지기 때문에, 오브젝트 생성 시에는 커서를 중앙에 놓고 드래그해야 함. 메쉬의 격자가 기울어지면 나중에 작업이 불편해지기 때문에 오브젝트 생성시에는 Shift키를 누르고 일직선으로 생성해주는게 중요. (클릭 -> Shift키 누르기 -> 둘다 떼기) 이 상태에서 더 드래그를 하면 오브젝트가 더 생성된다. 오브젝트를 하나하나 지우는 게 불편하기 때문에, 원하지 않는 오브젝트를 만들었을 경우 Ctrl+Z(..

ZBRUSH/STUDY 2023.07.28

[ZBrush] 스터디 1일차, 인터페이스 및 내비게이션

인터페이스 정리 스탠다드 메뉴 ABC 순으로 정렬되어 있음 원하는 메뉴를 클릭한 뒤 우측 상단 버튼을 누르면 좌/우 트레이에 메뉴를 Dock시킬 수 있다. 쉘터 위치에 따라 Top/Left/Right 쉘터로 나뉨 도구와 기능들이 들어가 있다 좌측 쉘터 : 덩어리에 얹는 것들 브러쉬 : 다양한 도구로 조각을 하듯 3D 모델을 할 때 사용할 다양한 브러쉬를 고를 수 있다. 기본은 Standard로 되어 있지만, Bevel, Blob, Chisel 등등 다양한 종류가 있다. Stroke : 브러쉬로 그을 때 어떤 식으로 브러쉬가 진행되는지 결정. Alpha : 브러쉬 모양 결정 Texture : 브러쉬 텍스쳐 결정 MatCap : 미리보기 재질 결정 우측 쉘터 : Navigation 이동 확대 등 트레이 좌/..

ZBRUSH/STUDY 2023.07.27

[Blender] 동물 캐릭터 리깅(꼬리, 귀, 코) ⑥ Mixamo에서 가져온 애니메이션 클립 적용하기

요약 fbx로 내보내기 mixamo를 이용해 기본적인 humanoid(손가락은 없는 버전)으로 리깅 Blender에서 FBX를 가져와서 Weight Paint 수정 Armature의 뼈를 편집해서 귀, 코, 꼬리 뼈 추가 추가한 꼬리, 귀, 코에 해당하는 메쉬의 vertex들을 각 뼈의 Vertex Group에 할당 mixamo에서 가져온 애니메이션 클립들에 꼬리, 귀, 코 애니메이션 편집 생각보다 간단한 작업인데, 패널들을 잘 펼쳐놓아야 한다. 필요한 패널들 (Animation)Dope Sheet > Action Editor (Animation)Nonlinear Animation (Data)Outline > Blender File (Data)Outline > View Layer 패널 준비하기 블렌더 기..

BLENDER/TUTORIAL 2023.07.20

[Blender] 동물 캐릭터 리깅(꼬리, 귀, 코) ⑤ 버텍스 그룹 지정하기

요약 fbx로 내보내기 mixamo를 이용해 기본적인 humanoid(손가락은 없는 버전)으로 리깅 Blender에서 FBX를 가져와서 Weight Paint 수정 Armature의 뼈를 편집해서 귀, 코, 꼬리 뼈 추가 추가한 꼬리, 귀, 코에 해당하는 메쉬의 vertex들을 각 뼈의 Vertex Group에 할당 mixamo에서 가져온 애니메이션 클립들에 꼬리, 귀, 코 애니메이션 편집 지난번에 귀, 꼬리 뼈를 만들어주었으니, 이제 만들어준 귀 뼈 + 꼬리뼈 마디마디마다 따라 움직일 점들을 선택하고, 버텍스 그룹에 추가해주면 된다. 꼬리, 귀 외에도 원하는 부위가 있다면 똑같이 뼈를 만들고, 같이 움직일 버텍스를 버텍스 그룹에 지정해주면 된다. Armature에 오브젝트 parent 시키기 Shift..

BLENDER/TUTORIAL 2023.07.08

[Blender] 동물 캐릭터 리깅(꼬리, 귀, 코) ④ 귀, 꼬리 뼈 추가하기

요약 fbx로 내보내기 mixamo를 이용해 기본적인 humanoid(손가락은 없는 버전)으로 리깅 Blender에서 FBX를 가져와서 Weight Paint 수정 Armature의 뼈를 편집해서 귀, 코, 꼬리 뼈 추가 추가한 꼬리, 귀, 코에 해당하는 메쉬의 vertex들을 각 뼈의 Vertex Group에 할당 mixamo에서 가져온 애니메이션 클립들에 꼬리, 귀, 코 애니메이션 편집 Armature 편집하기(귀 만들기) 우선 현재 상태에서는 뼈 길이에 따라 굵기가 달라 보이기 때문에 Viewport Display 에서 Octahedral을 Stick으로 바꿔주고 작업한다. Armature 오브젝트 선택 후 Tab을 눌러 Edit Mode로 전환한 뒤 원하는 뼈를 선택하고 E를 눌러 extrude ..

BLENDER/TUTORIAL 2023.07.07