목차
요약
- fbx로 내보내기
- mixamo를 이용해 기본적인 humanoid(손가락은 없는 버전)으로 리깅
- Blender에서 FBX를 가져와서 Weight Paint 수정
- Armature의 뼈를 편집해서 귀, 코, 꼬리 뼈 추가
- 추가한 꼬리, 귀, 코에 해당하는 메쉬의 vertex들을 각 뼈의 Vertex Group에 할당
- mixamo에서 가져온 애니메이션 클립들에 꼬리, 귀, 코 애니메이션 편집
지난번에 귀, 꼬리 뼈를 만들어주었으니,
이제 만들어준 귀 뼈 + 꼬리뼈 마디마디마다 따라 움직일 점들을 선택하고, 버텍스 그룹에 추가해주면 된다.
꼬리, 귀 외에도 원하는 부위가 있다면 똑같이 뼈를 만들고, 같이 움직일 버텍스를 버텍스 그룹에 지정해주면 된다.
Armature에 오브젝트 parent 시키기
Shift를 누른 채로 오브젝트 > armature 순서대로 클릭하고 ctrl+p를 누른다.
Set Parent To 창이 뜨면 Armature Deform > With Empty Groups를 선택해준다.
(이 모델의 경우 꼬리가 분리되어 있지만, 메쉬가 한 덩어리로 붙어있을 때에도 똑같이 해주면 된다.)
Parent를 해주고 나면 Object Data Properties 패널 중 버텍스 그룹에 각 뼈 이름과 동일한 vertex group들이 추가된 모습을 볼 수 있다. 이중 tail 그룹만 사용해서 버텍스들을 버텍스 그룹에 지정해줄 것이다.
오브젝트 선택 후 Tab을 눌러 Edit Mode로 전환해준다.
그러면 이렇게 오브젝트의 버텍스들을 확인할 수 있다. 이중 tail.001 뼈와 가까운 점들을 선택해준다.
선택한 상태로 Ctrl+G를 누르면 해당 버텍스들을 어느 버텍스 그룹에 지정할지 선택할 수 있다.
이중 tail.001를 선택해주고, H를 눌러 선택한 점들을 숨겨준다.
다음 뼈와 가까운 버텍스들을 선택하고, Ctrl+G를 눌러 해당 버텍스 그룹(위 이미지에서는 tail.009그룹)에 지정해주고, H를 눌러 숨긴다.
꼬리끝까지 버텍스 그룹들을 지정해준다.
버텍스 그룹을 모두 지정한 뒤, armature을 누르고 Ctrl+tab을 눌러 pose mode에서 꼬리 IK 뼈를 움직여보면 꼬리 메쉬도 함께 따라오는 모습을 확인할 수 있다.
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