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3d Generalist를 꿈꾸는 Modeler ssunbori 입니다. 생성형 ai, 모델링 툴, 게임 엔진을 주로 공부하고 있습니다.

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BLENDER/TUTORIAL

[Blender] 동물 캐릭터 리깅(꼬리, 귀, 코) ⑥ Mixamo에서 가져온 애니메이션 클립 적용하기

ssunbori 2023. 7. 20. 17:01

목차

     

    요약

    1. fbx로 내보내기
    2. mixamo를 이용해 기본적인 humanoid(손가락은 없는 버전)으로 리깅
    3. Blender에서 FBX를 가져와서 Weight Paint 수정
    4. Armature의 뼈를 편집해서 귀, 코, 꼬리 뼈 추가
    5. 추가한 꼬리, 귀, 코에 해당하는 메쉬의 vertex들을 각 뼈의 Vertex Group에 할당
    6. mixamo에서 가져온 애니메이션 클립들에 꼬리, 귀, 코 애니메이션 편집

    생각보다 간단한 작업인데, 패널들을 잘 펼쳐놓아야 한다.

     

    필요한 패널들

     

    • (Animation)Dope Sheet > Action Editor
    • (Animation)Nonlinear Animation
    • (Data)Outline > Blender File
    • (Data)Outline > View Layer

    패널 준비하기

    블렌더 기본 패널 세팅을 보면 하단에 Timeline을 보여주는 패널이 있다.

    이 패널의 좌측 상단의 아이콘을 눌러 Animation 종류 중 Nonlinear Animation으로 바꿔 준다.

    그다음에는 패널 좌측 상단 모서리 쪽에서 드래그해서 패널을 나눠준다. (gif 참고)

    두 패널 중 한패널은 Dope Sheet > Action Editor로 바꿔 준다.

     

    이제 좌측의 Outliner 패널 옆에 Blender Files를 보여주는 패널을 추가할 것.

    Outliner>Layer패널의 크기를 늘려주고 반으로 나눈다. 한쪽 패널은 Blender File로 바꿔준다.

    이제 애니메이션을 편집하면서 볼 것은 Blender File의 Actions칸이다.

    mixamo에서 다운로드 받은 애니메이션을 추가할 때마다 Blender File을 확인해보면 새로운 Action이 추가되어 있을것.

    새롭게 추가되는 Action의 이름을 적절하게 바꿔 주고, Dope Sheet > Action Editor에서 애니메이션을 살짝 수정해주면 된다.

    수정한 Armature에 애니메이션 클립 적용하기

    먼저 mixamo에서 다운받은 fbx 파일을 불러온다.

    (다운로드 받을 때 with skin, without skin옵션이 있었을 건데, 어떤 파일을 받아도 상관없다)

    File > Import > Fbx 선택

    애니메이션이 들어 있는 Fbx 선택 후 Import FBX 선택

    이제 Outliner > Blender File 창을 보면 Actions에 불러온 fbx 애니메이션이 보일 것이다.

    애니메이션을 잘 불러왔으면, 캐릭터의 armature을 선택한 상태에서(armature 좌클릭)

    Dope Sheet > Action Sheet에서 드롭다운(▼)버튼을 누르고 방금 불러온 애니메이션을 선택한다.
    (이때 알아보기 쉽게 각 애니메이션의 이름을 바꿔두는 게 좋다!)

    재생 버튼을 눌러보면 불러온 애니메이션을 그대로 캐릭터가 따라하는 모습을 볼 수 있다.

    이제 여기서 Armature을 다시 선택해준 뒤, Ctrl+Tab을 눌러 포즈 모드에서 꼬리, 귀를 애니메이팅해주면 된다.

    귀, 꼬리 애니메이팅하기

    이제 움직임에 맞게 자연스럽게 꼬리&귀를 흔들어주면 된다.

    Dope Sheet 패널, Non-Linear Animation 패널과 Timeline패널을 왔다갔다 해주면서, 여러 애니메이션에 꼬리, 귀 움직임을 추가해도 된다.

     

    일단 애니메이팅 시간을 줄여주기 위해 Timeline패널 좌측의 (●)버튼을 켜준다.

    이 버튼을 활성화해주면 오브젝트를 움직일 때마다 keyframe이 생성된다.

    그다음 armature을 선택하고 Pose Mode로 전환한다(Ctrl+Tab)

    꼬리 IK 뼈를 선택하고 G키를 눌러 움직인 다음 프레임 위치를 바꿔서(타임라인 패널에서 원하는 프레임 클릭)

    다시 움직여주기를 반복하면 된다.

    귀도 마찬가지로 프레임 옮기고 뼈 움직이고를 반복하여 작업해준다.

    완성 애니메이션

    키프레임은 움직이는 위치도 중요하지만 움직이는 타이밍이 중요하다...!

    예를 들면 걷는 동작에서 발을 떼는 타이밍, 걸을 때 고개가 꺾이는 타이밍 등등

    각 뼈에 영향을 줄만한 움직임을 고려해서 애니메이팅 해주는 게 좋다.

    리깅, 애니메이팅에 자신이 있는 편은 아니었는데 이번 기회로 한 워크플로우를 배워볼 수 있었던 것 같다.