SSUNBORI Archive

3d Generalist를 꿈꾸는 Modeler ssunbori 입니다. 생성형 ai, 모델링 툴, 게임 엔진을 주로 공부하고 있습니다.

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BLENDER 20

[Addon] 게임 엔진을 위한 리깅 스터디④ - Game Rig Tools

개요 오늘은 지금까지 스터디해온 Game Ready Rig를 자동으로 생성해주는 무료 애드온을 간단하게 소개하고, 애드온의 설치 방법과 기존의 모델에 적용하는 과정을 정리해보겠습니다. 애드온 설치 방법 다운로드 받기 https://toshicg.gumroad.com/l/game_rig_tools Game Rig Tools (Blender Addon) - game-ready rigs in seconds Exporting your character from Blender to a Game Engine is hard.Especially if you don't understand the underlying tech (and frankly, who does?) exporting to a game engine ca..

BLENDER/STUDY 2023.08.30

[Blender] 게임 엔진을 위한 리깅 스터디③ - Control Rig 변형하기

개요 이번에는 원하는 대로 Rig 변형(IK, Pole Target 설정) (IK와 Pole Target 뼈들을) Root Bone에 Parent Game Rig를 변형하고 Control Rig에 반영 Control Rig의 뼈 설정(Deform)을 비활성화 하는 과정을 정리해보았습니다. 이 부분은 꼭 필요한 과정은 아니지만, 이후 애니메이팅 과정에서 Control Rig를 좀더 다루기 쉽게 변형한다고 이해하시면 좋을 듯 합니다. Control Rig를 변형하는 과정에서 뼈를 추가하거나, IK를 넣거나, 다양한 추가 Constraint를 넣어도 Game Rig의 Hierarchy(계층구조)가 유지되기 때문에 필요에 맞춰 Control Rig를 다양하게 변형해 사용할 수 있습니다. Rig 준비 저번에 가져..

BLENDER/STUDY 2023.08.22

[Blender] 게임 엔진을 위한 리깅 스터디② - Constraint로 Game Rig와 Control Rig 연결하기

개요 지난번 게시글에서는 Game Rig와 Control Rig의 개념과 게임 엔진에 넘길 수 있는 Rig의 종류에 대해 알아보고, Game Rig를 제작하는 과정까지 진행했었습니다. 오늘은 지난번에 이어 Control Rig를 만들고, Game Rig의 개별 뼈에 Control Rig를 Constraint 로 추가해보겠습니다. Control Rig 만들기 Hierarchy 창에서 Armature 오브젝트를 더블클릭해 이름을 Game Rig로 바꿔주고, Shift+D(복제 단축키)를 눌러 복제한다. 복제한 리그의 이름을 Control Rig로 수정해준다. (이때, 위치값은 건드리지 않고 Shift+D만 눌러주면 된다) ** 지난번 파일을 못찾아서 다른 캐릭터를 리깅해왔다. Constraint 추가하기 G..

BLENDER/STUDY 2023.08.08

[Blender] 게임 엔진을 위한 리깅 스터디① - 개요, 기본 리깅

개요 오늘은 Blender에서 Game Engine으로 내보낼 수 있는 Rig의 종류에 대해 공부하고, Unity, Unreal Engine 등 게임 엔진에서 사용하기 위한 Rig를 생성하는 방법을 정리해보려고 합니다. 해당 글은 아래 튜토리얼을 참고해 작성했습니다. Rig의 구성 요소 우리가 블렌더를 이용해 캐릭터를 제작, 리깅할 때 주로 3가지의 요소를 사용한다. 간단하게 설명하자면 캐릭터 메쉬 : 캐릭터의 몸통. 여기에 뼈(Deform Bones)를 붙여서 캐릭터를 움직인다. Deform Bones : 캐릭터의 뼈대. 우리가 논리적으로 알고 있는 뼈 구조에 맞게 계층화되어 있다. 예를 들면 종아리 뼈는 허벅지 뼈에 붙어있는 것처럼, Deform Bone에서도 종아리 뼈가 허벅지 뼈에 종속되어 있다...

BLENDER/STUDY 2023.08.04

[Blender] 동물 캐릭터 리깅(꼬리, 귀, 코) ⑥ Mixamo에서 가져온 애니메이션 클립 적용하기

요약 fbx로 내보내기 mixamo를 이용해 기본적인 humanoid(손가락은 없는 버전)으로 리깅 Blender에서 FBX를 가져와서 Weight Paint 수정 Armature의 뼈를 편집해서 귀, 코, 꼬리 뼈 추가 추가한 꼬리, 귀, 코에 해당하는 메쉬의 vertex들을 각 뼈의 Vertex Group에 할당 mixamo에서 가져온 애니메이션 클립들에 꼬리, 귀, 코 애니메이션 편집 생각보다 간단한 작업인데, 패널들을 잘 펼쳐놓아야 한다. 필요한 패널들 (Animation)Dope Sheet > Action Editor (Animation)Nonlinear Animation (Data)Outline > Blender File (Data)Outline > View Layer 패널 준비하기 블렌더 기..

BLENDER/TUTORIAL 2023.07.20

[Blender] 동물 캐릭터 리깅(꼬리, 귀, 코) ⑤ 버텍스 그룹 지정하기

요약 fbx로 내보내기 mixamo를 이용해 기본적인 humanoid(손가락은 없는 버전)으로 리깅 Blender에서 FBX를 가져와서 Weight Paint 수정 Armature의 뼈를 편집해서 귀, 코, 꼬리 뼈 추가 추가한 꼬리, 귀, 코에 해당하는 메쉬의 vertex들을 각 뼈의 Vertex Group에 할당 mixamo에서 가져온 애니메이션 클립들에 꼬리, 귀, 코 애니메이션 편집 지난번에 귀, 꼬리 뼈를 만들어주었으니, 이제 만들어준 귀 뼈 + 꼬리뼈 마디마디마다 따라 움직일 점들을 선택하고, 버텍스 그룹에 추가해주면 된다. 꼬리, 귀 외에도 원하는 부위가 있다면 똑같이 뼈를 만들고, 같이 움직일 버텍스를 버텍스 그룹에 지정해주면 된다. Armature에 오브젝트 parent 시키기 Shift..

BLENDER/TUTORIAL 2023.07.08

[Blender] 동물 캐릭터 리깅(꼬리, 귀, 코) ④ 귀, 꼬리 뼈 추가하기

요약 fbx로 내보내기 mixamo를 이용해 기본적인 humanoid(손가락은 없는 버전)으로 리깅 Blender에서 FBX를 가져와서 Weight Paint 수정 Armature의 뼈를 편집해서 귀, 코, 꼬리 뼈 추가 추가한 꼬리, 귀, 코에 해당하는 메쉬의 vertex들을 각 뼈의 Vertex Group에 할당 mixamo에서 가져온 애니메이션 클립들에 꼬리, 귀, 코 애니메이션 편집 Armature 편집하기(귀 만들기) 우선 현재 상태에서는 뼈 길이에 따라 굵기가 달라 보이기 때문에 Viewport Display 에서 Octahedral을 Stick으로 바꿔주고 작업한다. Armature 오브젝트 선택 후 Tab을 눌러 Edit Mode로 전환한 뒤 원하는 뼈를 선택하고 E를 눌러 extrude ..

BLENDER/TUTORIAL 2023.07.07

[Blender] 동물 캐릭터 리깅(꼬리, 귀, 코) ③ 블렌더에서 Weight Paint 수정하기

요약 fbx로 내보내기 mixamo를 이용해 기본적인 humanoid(손가락은 없는 버전)으로 리깅 Blender에서 FBX를 가져와서 Weight Paint 수정 Armature의 뼈를 편집해서 귀, 코, 꼬리 뼈 추가 추가한 꼬리, 귀, 코에 해당하는 메쉬의 vertex들을 각 뼈의 Vertex Group에 할당 mixamo에서 가져온 애니메이션 클립들에 꼬리, 귀, 코 애니메이션 편집 Weight란? 한 뼈를 움직일 때 그 뼈에 연결된 메쉬의 버텍스들이 얼마만큼 그 뼈의 움직임을 따라갈 것인지 결정하는 값. 빨간색 ~ 파란색까지 존재하고, 빨간색에 가까워질수록 뼈가 움직일 때 더 큰 영향을 받는다. 이 weight값은 weight paint 작업을 통해 수정할 수 있다. 오늘의 포스팅에서도 간단하게..

BLENDER/TUTORIAL 2023.07.06

[Blender] 동물 캐릭터 리깅(꼬리, 귀, 코) ② Mixamo로 리깅하기

요약 fbx로 내보내기 mixamo를 이용해 기본적인 humanoid(손가락은 없는 버전)으로 리깅 Blender에서 FBX를 가져와서 Weight Paint 수정 Armature의 뼈를 편집해서 귀, 코, 꼬리 뼈 추가 추가한 꼬리, 귀, 코에 해당하는 메쉬의 vertex들을 각 뼈의 Vertex Group에 할당 mixamo에서 가져온 애니메이션 클립들에 꼬리, 귀, 코 애니메이션 편집 Mixamo 가입하기 adobe 계정이 없다면 adobe 회원가입을 하면 무료로 mixamo 사이트에서 캐릭터를 업로드해 리깅하고, 다운받을 수 있다. https://www.mixamo.com/#/ Mixamo www.mixamo.com 캐릭터 업로드하기 3D 뷰 우측의 Upload Character를 클릭해주면 캐릭..

BLENDER/TUTORIAL 2023.07.04

[Blender] 동물 캐릭터 리깅(꼬리, 귀, 코) ① 모델링 준비, FBX로 내보내기

요약 fbx로 내보내기 mixamo를 이용해 기본적인 humanoid(손가락은 없는 버전)으로 리깅 Blender에서 FBX를 가져와서 Weight Paint 수정 Armature의 뼈를 편집해서 귀, 코, 꼬리 뼈 추가 추가한 꼬리, 귀, 코에 해당하는 메쉬의 vertex들을 각 뼈의 Vertex Group에 할당 mixamo에서 가져온 애니메이션 클립들에 꼬리, 귀, 코 애니메이션 편집 내보낼 파일 준비하기 블렌더에서 작업중인 캐릭터 모델링 파일을 fbx 파일로 내보낸다. (*이때 블렌더 노드로 제작한 재질들은 함께 FBX 파일로 내보낼 수 없다. 쉐이더 그래프, 노드로 제작한 재질을 내보내고 싶다면 Baking하는 작업을 거쳐줘야 함) File > Export > FBX를 선택하고, 설정값을 변경해..

BLENDER/TUTORIAL 2023.07.03