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[Unity] Blender에서 내보낸 Rig 뼈가 뒤집혀 보일 때(FBX Export 오류)
문제상황팀프로젝트로 유니티 에셋 스토어에서 구매한 에셋을 블렌더로 불러와서, Mesh 수정(UV, WeightPainting)을 하고 다시 Unity로 내보내니 Animator를 붙여서 다시 실행했을 때 메쉬가 뒤집혀 보이는 현상이 발생했다.의심해본 원인FBX > Blender로 Import할 때 Axis 값에 문제가 있어서FBX > Blender로 Import할 때 Animation 데이터도 함께 불러와서FBX > Blender로 Import한 Armature의 뼈 축에 문제가 있어서FBX > Blender로 Import한 Armature 일부가 연결되어 있지 않아서(일부는 Armature의 뼈가 아니라 Empty 좌표로 불러와짐)FBX > Blender로 Import한 Armature의 일부 뼈가 뒤..
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[Midjourney] Midjourney 신기능 - Personalization 기능 사용하기
오늘은 13일에 소개된 새로운 기능 모델 사용자화 기능에 대해 소개해드리려고 합니다.(미드저니의 구독 및 사용방법이 궁금하신 분들은 이전에 작성했던 글을 참고해주세요!) [Midjourney] Midjourney 사용방법① - 가입 및 무료사용 방법미드저니 가입 방법(현재) https://ssunbori.tistory.com/15 미드저니 유료 구독 방법 https://ssunbori.tistory.com/16 ChatGPT를 활용한 미드저니 프롬프트 만들기 https://ssunbori.tistory.com/17 커뮤니티 프롬프트를 활ssunbori.tistory.com Personalization 기능 소개위 내용을 요약하자면 그동안 midjourney 프롬프트로 이미지를 생성할 때 명령된 내용 외의..
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[Blender] Node Wrangler로 간편하게 텍스쳐 적용하기
블렌더에 기본 내장된 애드온인 Node Wrangler를 이용하면 간편하게 텍스쳐 맵을 적용할 수 있습니다. 오늘은 Node Wrangler 애드온 활성화 방법과 텍스쳐 적용 방법까지 정리해 보겠습니다. 애드온 활성화하기 좌측 상단에서 Edit > Preferences 를 클릭합니다. (단축키는 F12) 좌측 가운데의 Add-ons 버튼을 누르고, 우측 상단의 검색창에 Node Wrangler를 입력합니다. 아래에 뜨는 Node Wrangler의 체크박스를 클릭해 활성화해줍니다. 재질 적용하기 재질을 적용할 모델과 텍스쳐를 준비하고, 상단의 Shader으로 전환해줍니다. 우측 하단에서 Node Wrangler 탭을 열어줍니다. (혹시 가려져서 안보이면 Shader 패널에서 N을 누르면 열립니다) 재질을 ..
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[Unity] Unity에서 FBX로 파일 내보내기
이번에는 Unity에서 오브젝트를 FBX로 내보내는 방식에 대해 정리해보겠습니다. 3D 에셋의 경우 Model 파일이 저장된 경로에서 FBX 파일을 불러와도 되지만 여건이 되지 않을 경우 유니티에서 직접 FBX파일을 내보내는 방식이 필요합니다. 저는 아래 튜토리얼을 따라해봤습니다. **참고로 사용한 유니티 버전은 2022.3.20f1입니다. FBX Exporter Package 설치하기 먼저 Windows > Package Manager에 들어가서 FBX Exporter 패키지를 설치해야 합니다. Window > Package Manager를 선택합니다. 우측 상단의 돋보기 아이콘 왼쪽의 ⁝ 버튼을 누르고, Project Settings를 클릭합니다. Advanced Settings에 Enable Pre..
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[Blender] Mixamo "Sorry unble to process your existing rig" 해결하기
오류 상황 블렌더에서 작업한 Armature이 없는 메쉬를 Mixamo에 업로드해도 간혹 인식이 되지 않는 경우가 있습니다. 저도 같은 경험을 해봤는데, 유튜브를 보고 따라하니 해결할 수 있었습니다. 해결 방법 일단 해결하는 원리는 Blender에서 내보낼 메쉬의 Shader 노드를 모두 제거하고 export 하는 방식입니다. 더 쉽게 하려면 새로운 파일 생성 후 내보내려는 파일 복사 & 붙여넣기 (생성한 새로운 파일에서) 모든 Shader 슬롯 내의 shader 노드 지우기 (**이때 shader 슬롯 안에 들어있는 material까지 다 지우면 안됩니다.) FBX로 내보내기 Mixamo에서 리깅하고 (기존 작업하던 파일에) FBX 불러오기 기존 작업 파일에서 Shader Remap하기 위와 같은 단계..
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[Cascadeur] AI 애니메이팅 툴 Cascadeur 사용방법 ① : 설치 및 조작 방법
소개 Cascadeur 공식 소개 영상(출처 : Cascadeur 유튜브 채널) Cascadeur는 혁신적인 AI 기술을 기반으로 한 애니메이션 제작 툴입니다. 리깅된 캐릭터를 손쉽게 애니메이션할 수 있도록 도와주며, 특히 개인 사용자에게는 무료로 제공됩니다. 장점 다양한 skeleton에 맞는 rig 자동 생성 : mixamo, Unreal Engine, CharacterCreator, Daz3D, Metahuman Creator등 다양한 표준 모델에 대해 리깅 템플릿을 제공하고 있어 몇 번의 클릭으로 손쉽게 캐릭터 rig를 생성할 수 있습니다. 자연스러운 움직임 : 물리 기반 시뮬레이션으로 현실적인 움직임을 구현할 수 있습니다. 또한 다양한 애니메이션 컨트롤 옵션을 제공하고 있기 때문에 보다 자연스러..
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[Blender] Retopoflow 사용방법 ② - 활용방법
사용 방식하이폴리 메쉬 작업 → 새로운 오브젝트 생성 → 새로운 오브젝트에 Target Object 설정 → RetopoFlow로 로우폴리 메쉬 작업 Retopoflow는 기존에 하이폴리곤(혹은 토폴로지를 수정해야 하는 오브젝트)가 준비되어 있는 상태에서 새로운 오브젝트를 생성하고, 해당 오브젝트를 Retopoflow애드온으로 편하게 편집하는 방식으로 활용됩니다.용어애드온 내에서 사용하는 용어를 먼저 알고 가는 편이 헷갈리지 않을 수 있습니다.Source Object는 리토폴로지를 해야 하는 기존의 오브젝트로, 따로 설정할 필요 없이 Visible 상태로 되어 있는 모든 메쉬가 Source Object가 됩니다.Target Object는 새로운 토폴로지를 생성할 오브젝트입니다. 주로 좋은 토폴로지와 ed..
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[Blender] Retopoflow 애드온 사용방법 ① - 다운로드 및 설치
오늘은 3d 모델링, 특히 캐릭터 모델링 시 필요한 topology의 개념과 retopology를 효율적으로 할 수 있도록 도와주는 Retopoflow 애드온의 설치 방법에 대해 정리해보고자 합니다. Topology란? 3D 모델링에서 토폴로지(Topology)는 폴리곤의 연결 관계를 의미합니다.보통 Sculpt 기능으로 하이폴리(많은 면을 가진 오브젝트)의 메쉬를 만든 다음, 로우폴리로 같은 형태를 가진 오브젝트를 만들 때 topology를 고려해서 작업하게 됩니다. 더 자세한 내용은 아래 글을 참고해주세요! [Blender] Topology의 개념과 Retopology의 필요성, 팁 정리토폴로지(Topology)란? 3D 모델링에서 토폴로지(Topology)는 폴리곤의 연결 관계를 의미합니다. 간단하..
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[Blender] Topology의 개념과 Retopology의 필요성, 팁 정리
토폴로지(Topology)란? 3D 모델링에서 토폴로지(Topology)는 폴리곤의 연결 관계를 의미합니다. 간단하게 면의 흐름이라고 생각하면 이해하기 편합니다. 보통 Sculpt 기능으로 하이폴리(많은 면을 가진 오브젝트)의 메쉬를 만든 다음, 로우폴리로 같은 형태를 가진 오브젝트를 만들 때 topology를 고려해서 작업하게 됩니다. (Zbrush, Blender 등을 이용한) 하이폴리 메쉬 제작 -> 토폴로지를 고려해 로우폴리 메쉬 제작 그래서 리토폴로지라는 용어는 하이폴리 메쉬를 만들고 나서 같은 형태의 로우폴리 메쉬를 만드는 작업을 부를 때 주로 사용됩니다. 캐릭터 모델링 시 좋은 토폴로지의 필요성 애니메이션 좋은 토폴로지를 갖는 모델은 애니메이션을 할 때 부드러운 움직임을 구현하는 데 도움이 ..
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[Blender] UV를 손쉽게 펼치도록 도와주는 UV Squares(다운로드 및 설치, 사용 방법)
UV란? 쉽게 말하자면 3D 상에서 입체로 존재하는 모델을 2차원 평면도로 펼친 것이라고 생각하면 됩니다. UV는 2D상의 이미지 텍스쳐를 적용하는 데 주로 사용됩니다. (더 자세한 설명은 아래 글을 참고해 주세요) [Substance Painter] UV Unwrap 개념 정리 본격적으로 Substance Painter에서 텍스쳐 페인팅을 하기 전에, 간단하게 UV Unwrap의 개념과 필요성에 대해 정리해보려고 합니다. 이 글은 Adobe 공식 튜토리얼을 참고해 작성했습니다. UV Unwrapping UV 언 ssunbori.tistory.com [Blender] UV Unwrap하기① - UV 기초, 기본도형 Unwrap하기 참고한 튜토리얼 UV Unwrapping이란? 간단하게 말하자면, 전개도를..
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[Blender] 4.0버전에서 Follow Active Quads가 안될 때
문제상황 기존에 사용하던 버전은 3.2였고, 여기서는 UV를 펼치는 과정 중에 Follow Active Quads를 실행하는 데에 문제가 없었다. 4.0버전으로 옮겨와서, UV를 직선화하는 과정에서 Follow Active Quads를 실행하니 아무 변화가 없는 것. (기존에 작업하던 파일을 낮은 버전에서 실행하려 해도 자꾸 프로그램이 꺼져서 난감했다.) 해결방법 차선책 : 다른 버전으로 옮겨서 작업 파일을 fbx 형태로 내보내고, 다른 버전의 블렌더에서 fbx를 불러와서 작업할 수 있다. 이 경우 UV 데이터는 사라지지 않기 때문에 UV를 펼쳐서 그대로 활용하면 된다. 하지만 이 경우 사용하던 Seam데이터가 사라지기 때문에 이후 작업이 불편할 수 있다. 4.0버전 : UV 편집 패널에서 Select ..
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[SubstancePainter] 블렌더에서 내보낸 텍스쳐 적용하기
개요 오늘은 지난번 Substance Painter를 통해 작업한 텍스쳐를 블렌더에서 불러오는 방법을 정리하고자 합니다. FBX 파일 불러오기 우선 Blender에서 새로운 파일을 생성한 뒤, Substance Painter로 내보낼 때 사용했던 FBX를 불러오겠습니다. File > Import > FBX를 클릭해 FBX 파일을 불러옵니다. 쉐이더 생성하기 이제 텍스쳐를 적용할 쉐이더를 생성합니다. Substance Painter에서 한 개의 Texture Set을 이용해 페인팅했기 때문에, 한 개의 쉐이더를 제작해 모든 모델에 적용하겠습니다. 기존의 FBX에 있던 쉐이더 제거하기 이전에 작업한 여러 개의 쉐이더를 먼저 제거해줍니다. Outliner 하위 메뉴를 Blender Files로 바꾸고, Mat..
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[Substance Painter] TextureSetCombiner를 이용한 텍스쳐 합치기
문제상황 Blender에서 Material을 부위별로 다르게 적용해 Substance Painter에 불러올 경우 1장의 UV 타일을 사용했더라도 여러 장의 텍스쳐 세트로 분리되어 내보내게 됩니다. 이렇게 되면 작업을 마친 후 텍스쳐를 내보냈을 때 수많은 텍스쳐가 생성되는데요. 오늘은 이 텍스쳐 세트들을 하나로 합치는 방법과 각 과정에서 필요한 설정을 정리해보겠습니다. (**TextureSetCombiner는 한 UV 타일 안에 펼쳐진 텍스쳐만 합칠 수 있습니다. 따라서 텍스쳐 개수를 줄이면서 해상도를 높이고 싶을 경우 높은 해상도(4096*4096 등), 적은 개수의 UV 타일을 사용해 텍스쳐링하는 편이 좋습니다.) TextureSetCombiner 설치하기 이렇게 한 UV타일을 사용하는 여러 분리된 ..
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[Substance Painter] 섭스턴스 페인터 기초② : 기본 인터페이스 설명 및 재질 적용하기
오늘은 Substance Painter의 공식 튜토리얼을 참고하면서 재질을 생성하고 마스킹하는 방법에 대해 정리해보겠습니다. Blender에서 Substance Painter로 FBX 파일을 내보내는 방법은 아래 글을 참고해주세요. (**저는 섭스턴스 페인터 9.0.1을 사용했습니다) 2023.10.02 - [Substance Painter/Study 스터디] - [Substance Painter] Blender에서 모델 준비하기 & 파일 내보내기 [Substance Painter] Blender에서 모델 준비하기 & 파일 내보내기 먼저 섭스턴스 페인터로 파일을 내보내기 전에 블렌더에서 어떻게 파일을 정리하고 내보내야 할지를 정리 모델 준비하기 먼저 블렌더 내에서 모델링한 파일을 불러와준다. 이제 이 모..
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[Substance Painter] Material과 Smart Material 비교
개요 안녕하세요, 오늘은 Adobe Substance Painter에서 사용할 수 있는 Material과 Smart Material에 대해 비교해보려고 합니다. Substance Painter는 3D 텍스처링 툴로, 다양한 종류의 Material을 제공하고 있습니다. Material은 텍스처링을 위한 기본적인 소재로, 색상, 반사, 거칠기 등의 속성을 가지고 있습니다. Smart Material은 Material의 확장판으로, 여러 개의 Material을 조합하고, 마스크나 필터를 적용하여 복잡하고 다양한 효과를 만들 수 있습니다. 이 두 가지 Material의 특징과 장단점을 알아보고, 어떤 상황에서 어떤 Material을 사용하는 것이 좋은지 결론을 내려보겠습니다. Material vs Smart M..
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[Substance Painter] 섭스턴스 페인터 기초 ① : 프로젝트 생성 및 Baking하기
오늘은 Substance Painter의 공식 튜토리얼을 참고하면서 FBX로 불러온 파일을 이용해 어떻게 프로젝트를 생성하는지 정리해보겠습니다. Blender에서 Substance Painter로 FBX 파일을 내보내는 방법은 아래 글을 참고해주세요. (**저는 섭스턴스 페인터 9.0.1을 사용했습니다) 2023.10.02 - [Substance Painter/Study 스터디] - [Substance Painter] Blender에서 모델 준비하기 & 파일 내보내기 [Substance Painter] Blender에서 모델 준비하기 & 파일 내보내기 먼저 섭스턴스 페인터로 파일을 내보내기 전에 블렌더에서 어떻게 파일을 정리하고 내보내야 할지를 정리 모델 준비하기 먼저 블렌더 내에서 모델링한 파일을 불러..
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[Substance Painter] 섭스턴스 페인터 기초 : 자주 쓰는 단축키 정리
섭스턴스 페인터 단축키는 편집 > 설정 > 단축키에서도 확인할 수 있지만, 상황별로 묶인 단축키가 없어 정리해봤습니다. Adobe Substance Painter에서 제공하는 오피셜 독스 링크는 하단에 첨부해뒀으니 필요하신분들은 참고해주세요! https://helpx.adobe.com/substance-3d-painter/interface/settings/shortcuts.html Shortcuts | Substance 3D Painter Painter > Interface > Settings > Shortcuts helpx.adobe.com 카메라 조작 기능 단축키 이동(Panning) Alt+가운데클릭 회전(Rotate) Alt+좌클릭 확대/축소(Scale) Alt+우클릭 카메라 스냅 회전(90도로 ..
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[Substance Painter] Blender에서 작업한 UV가 제대로 보이지 않을 때
문제상황 별건 아니고, 블렌더에서 열심히 펴둔 UV맵이 Substance Painter에서 불러오니 이상하게 보였다. Blender에서 FBX를 내보내고 > Substance Painter에서 자동 언랩핑을 끄고 불러왔더니, 블렌더에서 작업한 UV대로 보이지 않았다. (참고로 Substance Painter에서 UV 맵핑을 보려면 3D 뷰포트 좌측 상단의 드롭다운을 눌러서 재질 > Position으로 바꿔주면 된다) 블렌더에서 UV 펴는 방법은 아래 글 참고 2023.10.13 - [Blender 블렌더/Study 스터디] - [Blender] UV Unwrap하기① - UV 기초, 기본도형 Unwrap하기 [Blender] UV Unwrap하기① - UV 기초, 기본도형 Unwrap하기 참고한 튜토리얼..
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[Blender] UV Unwrap하기② - 응용도형 Unwrap하기
지난번에 이어 오늘은 좀 더 복잡한 오브젝트의 UV 펴는 법을 공부하고 정리해보겠습니다. 기본 도형 UV를 펼 때에도 Seam이 중요했지만, 오브젝트의 형태가 복잡해질수록 Seam을 설정하는 것이 중요해집니다. 오늘은 이 Seam을 복잡한 오브젝트에서 어떻게 설정할 수 있는지 정리하려고 합니다. *이 방법은 하드서페이스 모델(기계, 총 등)에만 유용하게 작동하니 참고해주세요! 모델 준비하기 우선 UV를 펼쳐줄 모델을 준비하겠습니다. 저는 현재 작업중인 박스맨 모델을 가져왔는데요, 굴곡진 부분이 있어서 잘 작동할지 살짝 걱정되긴 합니다. 최대한 불필요한 Edge를 줄여주고, UV를 확인할 수 있도록 재질을 만들어 적용해 주었습니다. UV 펼치기 Projection Mapping UV 펼치기 거의 육면체 형..
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[Blender] UV Unwrap하기① - UV 기초, 기본도형 Unwrap하기
참고한 튜토리얼 UV Unwrapping이란? 간단하게 말하자면, 전개도를 펼치듯, 3D 상의 오브젝트를 펼쳐서 전개도를 만드는 과정이라고 생각하면 된다. 3D 상의 각 축(X,Y,Z)을 이용해 어느 좌표가 평면 상의 어느 좌표에 위치할지 정해주는 것이다. UV Unwrapping의 더 자세한 설명은 아래 글 참고. https://ssunbori.tistory.com/40 UV 확인용 쉐이더 만들기 쉐이더 만들기 Shader 패널을 열고, Shift+A를 눌러 Image Texture 추가 Image Texture의 Color부분과 Principle BSDF의 Base Color 연결 Image Texture 노드에서 +New 버튼을 누르고, Generated Type에서 UV Grid 선택 후 OK 누..
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[Substance Painter] UV Unwrap 개념 정리
본격적으로 Substance Painter에서 텍스쳐 페인팅을 하기 전에, 간단하게 UV Unwrap의 개념과 필요성에 대해 정리해보려고 합니다. 이 글은 Adobe 공식 튜토리얼을 참고해 작성했습니다. UV Unwrapping UV 언랩핑은 3D 그래픽 디자인과 게임 개발에서 중요한 개념 중 하나입니다. 이 기술은 3D 모델의 표면에 텍스처를 적용하여 모델이 현실적이고 아름답게 보이도록 하는 데 필수적입니다. 이 기사에서는 UV 좌표의 정의, 다양한 UV 언랩핑 방법, 텍셀 밀도 및 효율적인 UV 사용에 대해 살펴보겠습니다. UV 좌표의 정의 UV 언랩핑을 이해하기 위해 먼저 UV 좌표의 개념을 이해해야 합니다. UV 좌표는 3D 모델의 표면을 2D 텍스처 공간에 매핑하는 데 사용됩니다. 3D 모델을 ..
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[Substance Painter] Blender에서 모델 준비하기 & 파일 내보내기
먼저 섭스턴스 페인터로 파일을 내보내기 전에 블렌더에서 어떻게 파일을 정리하고 내보내야 할지를 정리 모델 준비하기 먼저 블렌더 내에서 모델링한 파일을 불러와준다. 이제 이 모델을 섭스턴스 페인터에서 쉽게 작업할 수 있도록 3가지 방법으로 묶어줄 수 있다. Textrue Sets, Geometry Masks, ID Maps 모델을 정리하는 3가지 방법 Texture Sets 블렌더에서 섭스턴스 페인터로 파일을 불러오면 블렌더 내에서 지정한 재질에 기반해서 섭스턴스 페인터에서 자동으로 Texture Set들을 생성해준다. 블렌더 내 재질 이름이 섭스턴스 페인터 내 Texture Set의 이름으로 지정된다. Substance Painter에서 모델을 정리하는 주요한 방법으로 사용된다. Texture Set는 ..
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[Blender] FBX로 내보낸 캐릭터의 재질이 이상해 보일 때
이슈 이전 캐릭터는 부위별로 메쉬가 나뉘어진 캐릭터+Armature 형태로 Shift를 누르고 함께 선택한 뒤, FBX로 내보내 Unity에서 불러왔었다. 이 캐릭터는 Unity에 잘 올라갔고, 재질도 문제없이 깔끔했었다. 이후 캐릭터 리깅+애니메이팅을 수정하고 다시 업로드했더니 재질이 이상하게 보이는 현상이 나타났다. 분명 똑같은 Texture와 UV를 사용했는데, 재질이 다르게 보이는 현상이 생긴 것이다. 이슈 발생 과정 Game Rig와 Control Rig를 나눠 Game Rig 속 뼈의 Constraint를 Control Rig의 각 뼈로 설정해 연결 (이때 Game Rig는 Flat Hierarchy였음) Control Rig 애니메이팅 후 Game Rig에 베이킹(Game Rig의 Const..
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[Blender-Unity] Generic Rig를 이용해 캐릭터 아바타 생성하기
개요 지난번 게임 엔진을 위한 리깅 스터디를 하면서, Game Rig와 Control Rig를 분리해 게임에 직접 내보낼 Game Rig와 IK나 Constraint를 적용한 Control Rig를 따로 만들고, 애니메이팅하고, 애니메이션을 Baking해 엔진에 업로드해보았다. 결론부터 말하자면 처음에 나는 Hierarchy를 이용해 귀와 꼬리가 달린 동물 캐릭터를 Rigging했고, Game Rig에 애니메이션을 베이킹해 FBX로 내보내는 것 까지는 순조로웠다. 하지만 Unity에 내보내고 나니 Hierarchy가 이상했던 건지 애니메이션이 블렌더에서 편집하던 것과 다르게 꼬인 채 나오는 모습을 볼 수 있었다. **Game Rig와 Control Rig가 뭔지 궁금하다면 아래 글 참고 [Blender]..
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[Addon] 게임 엔진을 위한 리깅 스터디④ - Game Rig Tools
개요 오늘은 지금까지 스터디해온 Game Ready Rig를 자동으로 생성해주는 무료 애드온을 간단하게 소개하고, 애드온의 설치 방법과 기존의 모델에 적용하는 과정을 정리해보겠습니다. 애드온 설치 방법 다운로드 받기 https://toshicg.gumroad.com/l/game_rig_tools Game Rig Tools (Blender Addon) - game-ready rigs in seconds Exporting your character from Blender to a Game Engine is hard.Especially if you don't understand the underlying tech (and frankly, who does?) exporting to a game engine ca..
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[Blender] 게임 엔진을 위한 리깅 스터디③ - Control Rig 변형하기
개요 이번에는 원하는 대로 Rig 변형(IK, Pole Target 설정) (IK와 Pole Target 뼈들을) Root Bone에 Parent Game Rig를 변형하고 Control Rig에 반영 Control Rig의 뼈 설정(Deform)을 비활성화 하는 과정을 정리해보았습니다. 이 부분은 꼭 필요한 과정은 아니지만, 이후 애니메이팅 과정에서 Control Rig를 좀더 다루기 쉽게 변형한다고 이해하시면 좋을 듯 합니다. Control Rig를 변형하는 과정에서 뼈를 추가하거나, IK를 넣거나, 다양한 추가 Constraint를 넣어도 Game Rig의 Hierarchy(계층구조)가 유지되기 때문에 필요에 맞춰 Control Rig를 다양하게 변형해 사용할 수 있습니다. Rig 준비 저번에 가져..
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[Unity] Unity Muse 소개
오늘은 Unity의 AI 어시스턴트인 Muse에 대해 Muse가 적어준 개요대로 소개해보려고 한다. 소개 먼저 Muse는 Unity에서 제작한 AI 어시스턴트로, Unity와 관련된 질문과 주제들을 다루기 위해 만들어졌다. 특히 Unity에서 자체적으로 만든 어시스턴트인 만큼, Unity에 대한 다양한 정보를 바탕으로 질문에 답변을 해줄 수 있다. 주요 기능 자연어 이해 : 기존의 LLM들처럼, 자연어를 바탕으로 사용자의 질문을 이해하고 알기 쉽게 답변해줄 수 있다. 지식 베이스 : 여러 유니티 버전, 기능, 도구에 대한 정보를 바탕으로 답변을 제공하기 때문에 훨씬 다양한 질문에 답변할 수 있다. 가이드 기능 제공 : 뮤즈는 차근차근 단계별로 설명하는 가이드나 심도 있는 설명을 통해 유저들이 직면한 어려..
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[Blender] 게임 엔진을 위한 리깅 스터디② - Constraint로 Game Rig와 Control Rig 연결하기
개요 지난번 게시글에서는 Game Rig와 Control Rig의 개념과 게임 엔진에 넘길 수 있는 Rig의 종류에 대해 알아보고, Game Rig를 제작하는 과정까지 진행했었습니다. 오늘은 지난번에 이어 Control Rig를 만들고, Game Rig의 개별 뼈에 Control Rig를 Constraint 로 추가해보겠습니다. Control Rig 만들기 Hierarchy 창에서 Armature 오브젝트를 더블클릭해 이름을 Game Rig로 바꿔주고, Shift+D(복제 단축키)를 눌러 복제한다. 복제한 리그의 이름을 Control Rig로 수정해준다. (이때, 위치값은 건드리지 않고 Shift+D만 눌러주면 된다) ** 지난번 파일을 못찾아서 다른 캐릭터를 리깅해왔다. Constraint 추가하기 G..
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[Blender] 게임 엔진을 위한 리깅 스터디① - 개요, 기본 리깅
개요 오늘은 Blender에서 Game Engine으로 내보낼 수 있는 Rig의 종류에 대해 공부하고, Unity, Unreal Engine 등 게임 엔진에서 사용하기 위한 Rig를 생성하는 방법을 정리해보려고 합니다. 해당 글은 아래 튜토리얼을 참고해 작성했습니다. Rig의 구성 요소 우리가 블렌더를 이용해 캐릭터를 제작, 리깅할 때 주로 3가지의 요소를 사용한다. 간단하게 설명하자면 캐릭터 메쉬 : 캐릭터의 몸통. 여기에 뼈(Deform Bones)를 붙여서 캐릭터를 움직인다. Deform Bones : 캐릭터의 뼈대. 우리가 논리적으로 알고 있는 뼈 구조에 맞게 계층화되어 있다. 예를 들면 종아리 뼈는 허벅지 뼈에 붙어있는 것처럼, Deform Bone에서도 종아리 뼈가 허벅지 뼈에 종속되어 있다...
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[ZBrush] 스터디 2일차, 오브젝트 생성 및 변형
기본 오브젝트 생성하기 생성할 오브젝트 선택 우측 트레이에서 Tool을 눌러보면 다양한 기능들을 볼 수 있다. 이중 맨 위 Quick Pick패널에서 Cube, Cylinder 등 다양한 기본 메쉬를 만들 수 있다. 먼저 Sphere 선택 드래그해서 오브젝트 생성하기 지브러쉬는 커서를 중심으로 오브젝트가 커지기 때문에, 오브젝트 생성 시에는 커서를 중앙에 놓고 드래그해야 함. 메쉬의 격자가 기울어지면 나중에 작업이 불편해지기 때문에 오브젝트 생성시에는 Shift키를 누르고 일직선으로 생성해주는게 중요. (클릭 -> Shift키 누르기 -> 둘다 떼기) 이 상태에서 더 드래그를 하면 오브젝트가 더 생성된다. 오브젝트를 하나하나 지우는 게 불편하기 때문에, 원하지 않는 오브젝트를 만들었을 경우 Ctrl+Z(..
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[ZBrush] 스터디 1일차, 인터페이스 및 내비게이션
인터페이스 정리 스탠다드 메뉴 ABC 순으로 정렬되어 있음 원하는 메뉴를 클릭한 뒤 우측 상단 버튼을 누르면 좌/우 트레이에 메뉴를 Dock시킬 수 있다. 쉘터 위치에 따라 Top/Left/Right 쉘터로 나뉨 도구와 기능들이 들어가 있다 좌측 쉘터 : 덩어리에 얹는 것들 브러쉬 : 다양한 도구로 조각을 하듯 3D 모델을 할 때 사용할 다양한 브러쉬를 고를 수 있다. 기본은 Standard로 되어 있지만, Bevel, Blob, Chisel 등등 다양한 종류가 있다. Stroke : 브러쉬로 그을 때 어떤 식으로 브러쉬가 진행되는지 결정. Alpha : 브러쉬 모양 결정 Texture : 브러쉬 텍스쳐 결정 MatCap : 미리보기 재질 결정 우측 쉘터 : Navigation 이동 확대 등 트레이 좌/..
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[Blender] 동물 캐릭터 리깅(꼬리, 귀, 코) ⑥ Mixamo에서 가져온 애니메이션 클립 적용하기
요약 fbx로 내보내기 mixamo를 이용해 기본적인 humanoid(손가락은 없는 버전)으로 리깅 Blender에서 FBX를 가져와서 Weight Paint 수정 Armature의 뼈를 편집해서 귀, 코, 꼬리 뼈 추가 추가한 꼬리, 귀, 코에 해당하는 메쉬의 vertex들을 각 뼈의 Vertex Group에 할당 mixamo에서 가져온 애니메이션 클립들에 꼬리, 귀, 코 애니메이션 편집 생각보다 간단한 작업인데, 패널들을 잘 펼쳐놓아야 한다. 필요한 패널들 (Animation)Dope Sheet > Action Editor (Animation)Nonlinear Animation (Data)Outline > Blender File (Data)Outline > View Layer 패널 준비하기 블렌더 기..
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[Blender-Unity] FBX 파일 내보내기/업로드 프로세스
체크리스트 Face Orientation 확인 Transform 확인 UV Map 확인 재질 Unpack 확인 Face Orientation 확인 Overlays > Face Orientation 활성화해서 뒤집힌 면은 없는지 확인. 모두 정상이면 파란색으로 뜬다. 여기서 빨간색으로 뜨는 면들은 Edit Mode > Shift N을 눌러 노말을 자동으로 재계산해주거나 Alt+N을 눌러서 Flip Normals 옵션에서 노말을 뒤집어주면 된다. Transform 확인 오브젝트 Origin이 그대로 내보낸 FBX에도 반영되기 때문에 Origin이 오브젝트에 잘 붙어 있는지 확인. 오브젝트 선택 후 우클릭해서 Set Origin > Origin to Geometry를 눌러 형태에 맞게 Origin을 배치해주거..
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[Midjourney] Midjourney 사용방법① - 가입 및 무료사용 방법
미드저니 가입 방법(현재) https://ssunbori.tistory.com/15 미드저니 유료 구독 방법 https://ssunbori.tistory.com/16 ChatGPT를 활용한 미드저니 프롬프트 만들기 https://ssunbori.tistory.com/17 커뮤니티 프롬프트를 활용해 손쉽게 프롬프트 만들기 https://ssunbori.tistory.com/18 소개 미드저니는 프롬프트를 기반으로 원하는 이미지를 생성해주는 AI 최근 한 작품 공모전에서 1위를 차지한 그림이 이 AI를 통해 만들어졌다는 사실로 인해 미술계가 뒤집혔었다. 간단한 명령어(woman, flower, elf-like)만 가지고도 높은 수준의 이미지를 만들어준다는 특징이 있다. 가입 방법 미드저니에 가입하고 사용을 ..
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[Unity] Unity에서 FBX로 파일 내보내기
이번에는 Unity에서 오브젝트를 FBX로 내보내는 방식에 대해 정리해보겠습니다. 3D 에셋의 경우 Model 파일이 저장된 경로에서 FBX 파일을 불러와도 되지만 여건이 되지 않을 경우 유니티에서 직접 FBX파일을 내보내는 방식이 필요합니다. 저는 아래 튜토리얼을 따라해봤습니다. **참고로 사용한 유니티 버전은 2022.3.20f1입니다. FBX Exporter Package 설치하기 먼저 Windows > Package Manager에 들어가서 FBX Exporter 패키지를 설치해야 합니다. Window > Package Manager를 선택합니다. 우측 상단의 돋보기 아이콘 왼쪽의 ⁝ 버튼을 누르고, Project Settings를 클릭합니다. Advanced Settings에 Enable Pre..
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[Unity] Unity NavMesh : NavMesh 베이크하는 방법
게임 맵 제작 시 캐릭터가 이동(Navigation)가능한 영역을 미리 확인하는 방법 맵을 유니티에 업로드 맵으로 사용되는 Mesh 선택후 Inspector 창에서 Static으로 설정 맵 오브젝트들을 (선택한 상태에서) Navigation 탭으로 넘어가서 Agent 사이즈와 radius, height를 설정하고 Bake 누르기 Bake된 맵 확인하면서 수치 조정 맵 업로드 맵 업로드는 이전에 올렸던 MeshSync를 사용해서 업로드했다. https://ssunbori.tistory.com/6 [Package] MeshSync로 블렌더-유니티 실시간 연동하기① - 기능설명 소개 유니티 실험 기능인 MeshSync를 이용하면 블렌더와 유니티를 실시간으로 연동하여 블렌더 내에서 편집한 사항을 실시간으로 볼 ..
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[Package] MeshSync로 블렌더-유니티 실시간 연동하기② - 적용하기
소개 유니티 실험 기능인 MeshSync를 이용하면 블렌더와 유니티를 실시간으로 연동하여 블렌더 내에서 편집한 사항을 실시간으로 볼 수 있다. 또한, 유니티에서 편집한 블렌더 메쉬도 블렌더 프로그램에서 실시간으로 확인가능 MeshSync 사용하기 Gameobject > MeshSync > Create Server 선택 그럼 이렇게 meshsync server 오브젝트가 생성된 모습을 확인 가능 애드온 설치 유니티 프로젝트에서 Preference > MeshSync에 들어가보면 플러그인을 설치할 수 있는 창이 뜬다...고 하는데 내 컴퓨터에서는 안떴었다. 플러그인 수동 설치 방법 먼저, 유니티 프로젝트에서 MeshSync DCC Plugins 패키지를 받아야 한다. Package Manager 열기 +버튼..
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[Blender] 동물 캐릭터 리깅(꼬리, 귀, 코) ① 모델링 준비, FBX로 내보내기
요약 fbx로 내보내기 mixamo를 이용해 기본적인 humanoid(손가락은 없는 버전)으로 리깅 Blender에서 FBX를 가져와서 Weight Paint 수정 Armature의 뼈를 편집해서 귀, 코, 꼬리 뼈 추가 추가한 꼬리, 귀, 코에 해당하는 메쉬의 vertex들을 각 뼈의 Vertex Group에 할당 mixamo에서 가져온 애니메이션 클립들에 꼬리, 귀, 코 애니메이션 편집 내보낼 파일 준비하기 블렌더에서 작업중인 캐릭터 모델링 파일을 fbx 파일로 내보낸다. (*이때 블렌더 노드로 제작한 재질들은 함께 FBX 파일로 내보낼 수 없다. 쉐이더 그래프, 노드로 제작한 재질을 내보내고 싶다면 Baking하는 작업을 거쳐줘야 함) File > Export > FBX를 선택하고, 설정값을 변경해..
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[Substance Painter] Blender에서 모델 준비하기 & 파일 내보내기
먼저 섭스턴스 페인터로 파일을 내보내기 전에 블렌더에서 어떻게 파일을 정리하고 내보내야 할지를 정리 모델 준비하기 먼저 블렌더 내에서 모델링한 파일을 불러와준다. 이제 이 모델을 섭스턴스 페인터에서 쉽게 작업할 수 있도록 3가지 방법으로 묶어줄 수 있다. Textrue Sets, Geometry Masks, ID Maps 모델을 정리하는 3가지 방법 Texture Sets 블렌더에서 섭스턴스 페인터로 파일을 불러오면 블렌더 내에서 지정한 재질에 기반해서 섭스턴스 페인터에서 자동으로 Texture Set들을 생성해준다. 블렌더 내 재질 이름이 섭스턴스 페인터 내 Texture Set의 이름으로 지정된다. Substance Painter에서 모델을 정리하는 주요한 방법으로 사용된다. Texture Set는 ..
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[Indesign] 인디자인 텍스트 크기에 맞게 여백 만들기
Text Frame Option을 이용하면 텍스트 크기에 맞게 여백을 지정할 수 있다. 텍스트 프레임 옵션 활용 텍스트 프레임 옵션 창에 들어가서 Inset Spacing 설정(이게 여백 값 설정하는 것) 기본적으로 하나만 값을 올려도 4방향 모두 같이 올라감 이 연결을 해제하고 싶다면 가운데 링크 버튼🔗을 꺼주면 된다. 텍스트 만들기 T 버튼을 누르고 드래그 해서 텍스트 상자를 만들고, 원하는 문자를 입력해준다. 기본 폰트에서는 영어만 인식되니 영어로 아무 말이나 입력해 준다. Alt(Option)+Ctr(Command)l+C를 누르면 텍스트 크기에 맞게 프레임 상자 크기를 조절해 줄 수 있다. Ctrl(Cmd)+B를 눌러서 텍스트 프레임 옵션을 열어 준다. 왼쪽 하단의 Preview버튼을 활성화하면 ..
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[Blender-Unity] Generic Rig를 이용해 캐릭터 아바타 생성하기
개요 지난번 게임 엔진을 위한 리깅 스터디를 하면서, Game Rig와 Control Rig를 분리해 게임에 직접 내보낼 Game Rig와 IK나 Constraint를 적용한 Control Rig를 따로 만들고, 애니메이팅하고, 애니메이션을 Baking해 엔진에 업로드해보았다. 결론부터 말하자면 처음에 나는 Hierarchy를 이용해 귀와 꼬리가 달린 동물 캐릭터를 Rigging했고, Game Rig에 애니메이션을 베이킹해 FBX로 내보내는 것 까지는 순조로웠다. 하지만 Unity에 내보내고 나니 Hierarchy가 이상했던 건지 애니메이션이 블렌더에서 편집하던 것과 다르게 꼬인 채 나오는 모습을 볼 수 있었다. **Game Rig와 Control Rig가 뭔지 궁금하다면 아래 글 참고 [Blender]..
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[Midjourney] Midjourney 사용방법② - 유료 구독 및 해지 방법
미드저니 가입 방법 https://ssunbori.tistory.com/15 미드저니 유료 구독 방법 (현재) https://ssunbori.tistory.com/16 ChatGPT를 활용한 미드저니 프롬프트 만들기 https://ssunbori.tistory.com/17 커뮤니티 프롬프트를 활용해 손쉽게 프롬프트 만들기 https://ssunbori.tistory.com/18 미드저니 유료 플랜 종류 미드저니의 무료 사용가능 횟수는 25회로, 그 이상은 유료 구독한 플랜으로 사용해야 한다. 미드저니의 비용 측정 방식은 GPU 사용 시간으로, 프롬프트를 처리하기 위해 이용하는 GPU 렌더 시간을 기반으로 비용을 측정한다. 무료 체험 : 0.4hr/평생 이용 가능 (약25회) Basic Plan : 월 1..
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[ZBrush] 스터디 2일차, 오브젝트 생성 및 변형
기본 오브젝트 생성하기 생성할 오브젝트 선택 우측 트레이에서 Tool을 눌러보면 다양한 기능들을 볼 수 있다. 이중 맨 위 Quick Pick패널에서 Cube, Cylinder 등 다양한 기본 메쉬를 만들 수 있다. 먼저 Sphere 선택 드래그해서 오브젝트 생성하기 지브러쉬는 커서를 중심으로 오브젝트가 커지기 때문에, 오브젝트 생성 시에는 커서를 중앙에 놓고 드래그해야 함. 메쉬의 격자가 기울어지면 나중에 작업이 불편해지기 때문에 오브젝트 생성시에는 Shift키를 누르고 일직선으로 생성해주는게 중요. (클릭 -> Shift키 누르기 -> 둘다 떼기) 이 상태에서 더 드래그를 하면 오브젝트가 더 생성된다. 오브젝트를 하나하나 지우는 게 불편하기 때문에, 원하지 않는 오브젝트를 만들었을 경우 Ctrl+Z(..
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[Blender] 동물 캐릭터 리깅(꼬리, 귀, 코) ④ 귀, 꼬리 뼈 추가하기
요약 fbx로 내보내기 mixamo를 이용해 기본적인 humanoid(손가락은 없는 버전)으로 리깅 Blender에서 FBX를 가져와서 Weight Paint 수정 Armature의 뼈를 편집해서 귀, 코, 꼬리 뼈 추가 추가한 꼬리, 귀, 코에 해당하는 메쉬의 vertex들을 각 뼈의 Vertex Group에 할당 mixamo에서 가져온 애니메이션 클립들에 꼬리, 귀, 코 애니메이션 편집 Armature 편집하기(귀 만들기) 우선 현재 상태에서는 뼈 길이에 따라 굵기가 달라 보이기 때문에 Viewport Display 에서 Octahedral을 Stick으로 바꿔주고 작업한다. Armature 오브젝트 선택 후 Tab을 눌러 Edit Mode로 전환한 뒤 원하는 뼈를 선택하고 E를 눌러 extrude ..
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[Unity] MeshBaker로 베이크하기
MeshBaker 공식 Documentation 참고 텍스쳐를 가진 메쉬를 베이크해볼 것 [에셋 구매 링크] clickref=1011lxHjUYrn&utm_source=partnerize&utm_medium=affiliate&utm_campaign=unity_affiliate Mesh Baker | 모델링 | Unity Asset Store Get the Mesh Baker package from Ian Deane and speed up your game development process. Find this & other 모델링 options on the Unity Asset Store. assetstore.unity.com 목차 재질 Bake 베이크 전 세팅 MeshBaker를 사용할 Scene 생성..
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[Substance Painter] TextureSetCombiner를 이용한 텍스쳐 합치기
문제상황 Blender에서 Material을 부위별로 다르게 적용해 Substance Painter에 불러올 경우 1장의 UV 타일을 사용했더라도 여러 장의 텍스쳐 세트로 분리되어 내보내게 됩니다. 이렇게 되면 작업을 마친 후 텍스쳐를 내보냈을 때 수많은 텍스쳐가 생성되는데요. 오늘은 이 텍스쳐 세트들을 하나로 합치는 방법과 각 과정에서 필요한 설정을 정리해보겠습니다. (**TextureSetCombiner는 한 UV 타일 안에 펼쳐진 텍스쳐만 합칠 수 있습니다. 따라서 텍스쳐 개수를 줄이면서 해상도를 높이고 싶을 경우 높은 해상도(4096*4096 등), 적은 개수의 UV 타일을 사용해 텍스쳐링하는 편이 좋습니다.) TextureSetCombiner 설치하기 이렇게 한 UV타일을 사용하는 여러 분리된 ..
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[Blender] Retopoflow 사용방법 ② - 활용방법
사용 방식하이폴리 메쉬 작업 → 새로운 오브젝트 생성 → 새로운 오브젝트에 Target Object 설정 → RetopoFlow로 로우폴리 메쉬 작업 Retopoflow는 기존에 하이폴리곤(혹은 토폴로지를 수정해야 하는 오브젝트)가 준비되어 있는 상태에서 새로운 오브젝트를 생성하고, 해당 오브젝트를 Retopoflow애드온으로 편하게 편집하는 방식으로 활용됩니다.용어애드온 내에서 사용하는 용어를 먼저 알고 가는 편이 헷갈리지 않을 수 있습니다.Source Object는 리토폴로지를 해야 하는 기존의 오브젝트로, 따로 설정할 필요 없이 Visible 상태로 되어 있는 모든 메쉬가 Source Object가 됩니다.Target Object는 새로운 토폴로지를 생성할 오브젝트입니다. 주로 좋은 토폴로지와 ed..
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[Package] MeshSync로 블렌더-유니티 실시간 연동하기① - 기능설명
소개 유니티 실험 기능인 MeshSync를 이용하면 블렌더와 유니티를 실시간으로 연동하여 블렌더 내에서 편집한 사항을 실시간으로 볼 수 있다. 또한, 유니티에서 편집한 블렌더 메쉬도 블렌더 프로그램에서 실시간으로 확인가능 MeshSync 패키지 설치 https://docs.unity3d.com/kr/2019.4/Manual/com.unity.meshsync.html MeshSync - Unity 매뉴얼 docs.unity3d.com 유니티 메뉴얼을 참고해서 MeshSync 패키지를 넣을 유니티 프로젝트를 열고 Window > Package Manager > Add package from git URL > com.unity.meshsync 넣고 Add 그러면 이렇게 메쉬싱크 패키지가 추가된 모습을 볼 수 ..