목차
개요
오늘은 지난번 Substance Painter를 통해 작업한 텍스쳐를 블렌더에서 불러오는 방법을 정리하고자 합니다.
FBX 파일 불러오기
우선 Blender에서 새로운 파일을 생성한 뒤, Substance Painter로 내보낼 때 사용했던 FBX를 불러오겠습니다.
File > Import > FBX를 클릭해 FBX 파일을 불러옵니다.
쉐이더 생성하기
이제 텍스쳐를 적용할 쉐이더를 생성합니다. Substance Painter에서 한 개의 Texture Set을 이용해 페인팅했기 때문에, 한 개의 쉐이더를 제작해 모든 모델에 적용하겠습니다.
기존의 FBX에 있던 쉐이더 제거하기
이전에 작업한 여러 개의 쉐이더를 먼저 제거해줍니다.
Outliner 하위 메뉴를 Blender Files로 바꾸고, Materials에 있는 재질을 모두 선택 후 우클릭>Delete해주었습니다.
텍스쳐를 적용할 쉐이더 생성하기
이제 Properties>Material에서 New를 눌러 새로운 Material을 생성해줍니다.
(**혹시 material을 만들기 전에 이미지처럼 material 슬롯이 여러개 있다면, 모두 제거하고 하나만 남겨줍니다.)
이미지 텍스쳐 불러오기
쉐이딩 탭으로 넘어와서 Shift+A를 눌러 이미지 텍스쳐를 생성해줍니다.
Image Texture 노드에서 Open을 누르고, Base Color, Ambient Occlusion, Metallic, Normal, Height맵을 불러옵니다.
Metallic,Normal,Height맵은 Image Texture는 Color Space를 Non-Color로 변경해줍니다.
Textuer Coordinate와 Mapping 노드를 생성하고 모든 Image Texture들을 연결해줍니다.
Base Color, Ambient Occlusion 맵 적용하기
- AmbientOcclusion맵과 BaseColor맵은 MixRGB를 통해 섞어줍니다.
- AO맵과 BaseColor맵을 MixRGB에 연결한 뒤 MixRGB 노드의 설정을 Multiply로 바꿔줍니다.
- MixRGB의 Color과 PrincipleBSDF의 Color을 연결해줍니다.
Metallic 맵, Roughness 적용하기
Metallic 텍스쳐는 Metallic에, Roughness는 Metallic 텍스쳐의 Alpha부분을 연결해줍니다.
Normal 맵 적용하기
Normal Map 노드를 생성하고 사진처럼 연결해줍니다.
Height맵 적용하기
Displacement 노드를 생성하고, Displacement노드의 Height부분에 Height맵의 Color을 연결해줍니다.
Material 한꺼번에 적용하기
- 이제 아까 생성한 Material이 적용된 메쉬 클릭 > 나머지 메쉬를 선택(A 누르기)해줍니다.
- Ctrl+L을 누르고 Link Materials를 선택합니다.
Material 슬롯 확인하기
전체 메쉬에 Material을 적용한 모습입니다. 중간중간 material슬롯이 정리되지 않아 material이 적용되지 않은 모습을 볼 수 있습니다. 이 경우 각 메쉬를 선택해 빈 메테리얼 슬롯을 제거해 주면 됩니다.
완성
텍스쳐 적용이 완료된 메쉬의 모습입니다.
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