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[Unity] MeshBaker로 베이크하기

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MeshBaker 공식 Documentation 참고

텍스쳐를 가진 메쉬를 베이크해볼 것

 

[에셋 구매 링크]

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Mesh Baker | 모델링 | Unity Asset Store

Get the Mesh Baker package from Ian Deane and speed up your game development process. Find this & other 모델링 options on the Unity Asset Store.

assetstore.unity.com

 

목차

     

    재질 Bake

    베이크 전 세팅

     

    1. MeshBaker를 사용할 Scene 생성
    2. Hierarchy 창에서 우클릭>Create Other>MeshBaker>TextureBaker and MeshBaker 선택
    3. Texture Baker를 선택하면 Inspector에서 Objects to Be Combined 옵션이 있다.
      여기에 베이크하려는 오브젝트를 드래그 앤 드롭한다.
    4. Create Empty Assets for Combined Material 옵션을 볼 수 있다. 클릭
    5. 파일 선택창이 뜬다. 결합한 에셋을 저장할 경로를 지정해둔 뒤 저장
      (저장하고 나면 Combined Mesh Material 슬롯에 내가 지정한 이름으로 쉐이더가 생긴 모습을 볼 수 있다.)

    MeshBaker를 사용할 Scene 생성 / MeshBaker 생성
    Objects To Be Combined에 원하는 오브젝트 드래그&드롭
    Objects To Be Combined에 원하는 오브젝트 드래그&드롭
    Hierarchy 창에서 우클릭>Create Other>MeshBaker>TextureBaker and MeshBaker 선택 > Texture Baker를 선택 후 Create Empty Assets for Combined Material 선택
    결합한 에셋을 저장할 경로를 지정해둔 뒤 저장 > 저장하고 나면 Combined Mesh Material 슬롯에 내가 지정한 이름으로 쉐이더가 생긴 모습을 볼 수 있다.

    재질 리스트에 오브젝트 쉐이더 추가하기

    1. Texture Baker 오브젝트의 Inspector에서 아까 생성한 빈 오브젝트(Texture Bake Result에 있는 오브젝트) 클릭
    2. 빈 오브젝트를 누르고 Inspector 창에서 Bake할 오브젝트의 쉐이더들을 리스트에 추가한다(이미지 참고)

    Texture Bake Result에 있는 오브젝트 눌러서 편집 > 빈 오브젝트 클릭해서 Inspector에서 편집
    재질 &  UV 창에서 (+)버튼 누르고 Bake할 오브젝트에 들어있는 쉐이더들을 추가한다.
    오브젝트에 있는 재질들을 추가한 모습

    재질 Bake하기

    다시 Texture Baker로 돌아와서 Bake Materials Into Combined Material 클릭

    *UV를 펼친 텍스쳐로 만들어지지 않은 쉐이더를 사용했을 경우 Blend Non-Texcture Properties를 활성화해서 이미지 텍스쳐로 만들어줘야 함

    텍스쳐 이미지로 만들지 않은 쉐이더가 포함되어 있을 경우 Blend Non-Texture Properties를 체크해줘야 한다

    베이크를 하고 나면 기존의 텍스쳐+쉐이더 요소들을 이미지로 결합한 이미지가 생성되어 있을 것

    설정 후 Bake Materials Into Combined Material 를 누르면 이런 식으로 atlas 이미지가 생성된다.

    메쉬 Bake 하기

    메쉬 베이킹 전 세팅

    텍스쳐 베이커의 하위에 MeshBaker를 두고 Same As Texture Baker를 활성화하면 텍스쳐 베이커에서 Combine할 오브젝트들을 가져올 수 있다. 이 옵션이 없을 경우 재질을 Bake할 때 처럼 Object To Be Combined 칸에 오브젝트를 드래그 & 드롭한다.

    Objects To Be Combined에 원하는 오브젝트 드래그&드롭

    Output을 만드는 3가지 방법

    1. Bake Into Scene Object
      현재 Scene에 있는 오브젝트 중 하나를 Parent로 해서 Bake한 메쉬를 배치시켜준다.
      Bake한 Material을 이 오브젝트에 적용하면 된다.
    2. Bake Into Mesh Assets In Place
      원하는 프로젝트 폴더 안에 메쉬를 Bake해서 넣어준다.
      여러 메쉬를 한꺼번에 Bake할 경우 각 메쉬가 따로따로 Bake되기 때문에 불편했다.
    3. Bake Into Prefab
      Prefab 형태로 지정된 폴더 안에 Prefab+한덩어리로 Bake한 메쉬를 저장한다.
      하지만 이 경우 Transform이 0으로 되어 있지 않은 오브젝트들은 Transform이 모두 0으로 리셋되니 주의.

    세 가지 모두 써본 결과 개인적으로 Bake Into Scene Object가 제일 편했다.

    Transform값을 신경 안써도 되고, 한 오브젝트로 뭉쳐 있으니 조작하기 쉬웠음

    MeshBake Inspector 모습
    Output을 Bake하는 방식 고르기

    Bake Into Scene Object

    1. Parent Scene Object 클릭하고 오브젝트 선택(어떤 오브젝트에 Bake한 메쉬를 Parent시킬건지 선택
    2. Bake 누르기
    3. 위에서 Combine한 재질을 Bake한 오브젝트에 넣어주면 된다.

    Bake Into Scene Object로 베이크한 오브젝트(좌) / 원본(우)

    Bake Into Mesh Assets In Place

    어느 폴더에 Bake한 메쉬를 저장할지 지정해주고 Bake를 누르면 된다.

    1. Choose Folder For Bake In Place Meshes 클릭
    2. 경로 지정 후 폴더 선택 누르기
    3. Bake 버튼 클릭
    4. 위에서 Combine한 재질을 Bake한 오브젝트에 넣어주면 된다.

    Bake Into Prefab

    1. Create Emtpy Prefab을 클릭해 빈 Prefab을 생성
    2. Bake 누르기
    3. Scene에 배치 후 Combine한 재질을 넣어준다

    Prefab으로 Bake한 오브젝트(가운데)

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