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MeshBaker 공식 Documentation 참고
텍스쳐를 가진 메쉬를 베이크해볼 것
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재질 Bake
베이크 전 세팅
- MeshBaker를 사용할 Scene 생성
- Hierarchy 창에서 우클릭>Create Other>MeshBaker>TextureBaker and MeshBaker 선택
- Texture Baker를 선택하면 Inspector에서 Objects to Be Combined 옵션이 있다.
여기에 베이크하려는 오브젝트를 드래그 앤 드롭한다. - Create Empty Assets for Combined Material 옵션을 볼 수 있다. 클릭
- 파일 선택창이 뜬다. 결합한 에셋을 저장할 경로를 지정해둔 뒤 저장
(저장하고 나면 Combined Mesh Material 슬롯에 내가 지정한 이름으로 쉐이더가 생긴 모습을 볼 수 있다.)
재질 리스트에 오브젝트 쉐이더 추가하기
- Texture Baker 오브젝트의 Inspector에서 아까 생성한 빈 오브젝트(Texture Bake Result에 있는 오브젝트) 클릭
- 빈 오브젝트를 누르고 Inspector 창에서 Bake할 오브젝트의 쉐이더들을 리스트에 추가한다(이미지 참고)
재질 Bake하기
다시 Texture Baker로 돌아와서 Bake Materials Into Combined Material 클릭
*UV를 펼친 텍스쳐로 만들어지지 않은 쉐이더를 사용했을 경우 Blend Non-Texcture Properties를 활성화해서 이미지 텍스쳐로 만들어줘야 함
베이크를 하고 나면 기존의 텍스쳐+쉐이더 요소들을 이미지로 결합한 이미지가 생성되어 있을 것
메쉬 Bake 하기
메쉬 베이킹 전 세팅
텍스쳐 베이커의 하위에 MeshBaker를 두고 Same As Texture Baker를 활성화하면 텍스쳐 베이커에서 Combine할 오브젝트들을 가져올 수 있다. 이 옵션이 없을 경우 재질을 Bake할 때 처럼 Object To Be Combined 칸에 오브젝트를 드래그 & 드롭한다.
Output을 만드는 3가지 방법
- Bake Into Scene Object
현재 Scene에 있는 오브젝트 중 하나를 Parent로 해서 Bake한 메쉬를 배치시켜준다.
Bake한 Material을 이 오브젝트에 적용하면 된다. - Bake Into Mesh Assets In Place
원하는 프로젝트 폴더 안에 메쉬를 Bake해서 넣어준다.
여러 메쉬를 한꺼번에 Bake할 경우 각 메쉬가 따로따로 Bake되기 때문에 불편했다. - Bake Into Prefab
Prefab 형태로 지정된 폴더 안에 Prefab+한덩어리로 Bake한 메쉬를 저장한다.
하지만 이 경우 Transform이 0으로 되어 있지 않은 오브젝트들은 Transform이 모두 0으로 리셋되니 주의.
세 가지 모두 써본 결과 개인적으로 Bake Into Scene Object가 제일 편했다.
Transform값을 신경 안써도 되고, 한 오브젝트로 뭉쳐 있으니 조작하기 쉬웠음
Bake Into Scene Object
- Parent Scene Object 클릭하고 오브젝트 선택(어떤 오브젝트에 Bake한 메쉬를 Parent시킬건지 선택
- Bake 누르기
- 위에서 Combine한 재질을 Bake한 오브젝트에 넣어주면 된다.
Bake Into Mesh Assets In Place
어느 폴더에 Bake한 메쉬를 저장할지 지정해주고 Bake를 누르면 된다.
- Choose Folder For Bake In Place Meshes 클릭
- 경로 지정 후 폴더 선택 누르기
- Bake 버튼 클릭
- 위에서 Combine한 재질을 Bake한 오브젝트에 넣어주면 된다.
Bake Into Prefab
- Create Emtpy Prefab을 클릭해 빈 Prefab을 생성
- Bake 누르기
- Scene에 배치 후 Combine한 재질을 넣어준다
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